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"Cet article s’inspire d’une étude phénoménologique menée par Lisa K. Forbes Ph.D, Université du Colorado à Denver, qui a exploré le sens des expériences d’apprentissage par le jeu vécu par une cohorte d’étudiants aux études supérieures."
"Ce colloque international, à l’initiative de l’ANR Aiôn en collaboration avec le Centre de Recherche sur les Médiations (CREM), est centré sur l’étude des liens étroits entre jeux et imaginaires, pensés à travers le prisme du temps et des temporalités du jeu et du « jouer »."
"Enseigner avec des jeux : c'est sérieux !
Les atouts des jeux sont multiples et intègrent les programmes scolaires. Alors jouer en classe, oui, mais à quoi et dans quel but ? Réseau Canopé vous présente une sélection de jeux éducatifs parmi lesquels vous trouverez ceux qui correspondent le mieux à vos besoins.
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Les atouts des jeux sont multiples et intègrent les programmes scolaires. Alors jouer en classe, oui, mais à quoi et dans quel but ? Réseau Canopé vous présente une sélection de jeux éducatifs parmi lesquels vous trouverez ceux qui correspondent le mieux à vos besoins.
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"Depuis une quinzaine d’années, des chercheurs et acteurs du développement agricole créent ainsi de nombreux jeux sérieux à destination des agriculteurs pour les aider à aborder la transition agroécologique : pour n’en citer que quelques-uns… le Rami Fourrager, Mission Ecophyt’eau, Ruralis, Lauracle ou encore La Grange… Les agriculteurs sont amenés à y jouer pour repenser leurs systèmes, concevoir de nouvelles pratiques, transformer leurs territoires. Mobiliser La Grange par exemple, permet de mettre en débat les questionnements techniques, sociaux et sociétaux d’un territoire d’élevage pour faire évoluer collectivement ses pratiques."
"ynamix est un jeu sérieux coopératif qui permet à des céréaliers et éleveurs de co-concevoir des échanges locaux d’intrants au sein de petits collectifs."
"Cet escape game vise trois objectifs d’apprentissage généraux : 1) des objectifs portant sur l’utilisation des outils numériques (technique), 2) sur l’utilisation des outils numériques en contexte d’enseignement (pédagogie), 3) sur les aspects portants sur l’éducation aux médias et à l’information qui sont en jeu avec l’utilisation des outils numériques."
"Celui-ci détaille les mécanismes de création d’un escape-game et aide à la compréhension de son intérêt pédagogique. Accessible et rapide à lire, il vous propose de découvrir quelques formes de ludicisation, de comprendre les mécanismes de création d’un escape-game, donne des pistes pour construire un scénario et apporte des éléments de compréhension de la ludicisation en soutien aux apprentissages."
"Arrive en tête ce qui est appelé la « métaphore intrinsèque du jeu », lorsque ce dernier est conçu de manière à ce que l’apprentissage soit au cœur de la jouabilité. Par opposition, en métaphore extrinsèque, on a affaire à des jeux dans lesquels l’aspect ludique vient en complément de l’apprentissage. Seule la métaphore intrinsèque semble donner des résultats probants en termes d’apprentissage.
Second principe essentiel : l’expérience du joueur. Aucun jeu n’est universellement ludique et on peut se demander si l’élève a véritablement joué lors de telle activité qualifiée de ludopédagogique. Et lorsqu’on tente de donner à une activité pédagogique les atours d’un jeu, personne ne s’y trompe, surtout pas les premiers concernés : c’est la savoureuse tromperie du « chocolat recouvrant les brocolis », chère à Bruckman. Dans l’idéal, il s’agit donc de proposer une situation adidactique, où l’intention d’enseigner n’est pas explicite mais où l’élève joueur dispose de tous les éléments pour s’engager et résoudre une situation problème, où la tâche lui est totalement dévolue.
Enfin, arrive le débriefing. Éric Sanchez et Margarida Romero disent dans leur livre Apprendre en jouant [3] : « Pour apprendre par le jeu, il faut quitter le jeu car on n’apprend pas en jouant mais en réfléchissant sur son expérience de jeu. » Apprendre par le jeu nécessite une prise de recul face à la situation de jeu, où la place de l’enseignant est primordiale sur l’affectif, la conscientisation et la validation des savoirs, leur décontextualisation et leur généralisation. Là, il s’agit de pure pédagogie."
Second principe essentiel : l’expérience du joueur. Aucun jeu n’est universellement ludique et on peut se demander si l’élève a véritablement joué lors de telle activité qualifiée de ludopédagogique. Et lorsqu’on tente de donner à une activité pédagogique les atours d’un jeu, personne ne s’y trompe, surtout pas les premiers concernés : c’est la savoureuse tromperie du « chocolat recouvrant les brocolis », chère à Bruckman. Dans l’idéal, il s’agit donc de proposer une situation adidactique, où l’intention d’enseigner n’est pas explicite mais où l’élève joueur dispose de tous les éléments pour s’engager et résoudre une situation problème, où la tâche lui est totalement dévolue.
Enfin, arrive le débriefing. Éric Sanchez et Margarida Romero disent dans leur livre Apprendre en jouant [3] : « Pour apprendre par le jeu, il faut quitter le jeu car on n’apprend pas en jouant mais en réfléchissant sur son expérience de jeu. » Apprendre par le jeu nécessite une prise de recul face à la situation de jeu, où la place de l’enseignant est primordiale sur l’affectif, la conscientisation et la validation des savoirs, leur décontextualisation et leur généralisation. Là, il s’agit de pure pédagogie."
"Cet ouvrage, écrit par des chercheurs responsables de laboratoires d’innovation pédagogique, va confronter le lecteur à diverses problématiques : le jeu est-il une idée nouvelle ? Une ruse pédagogique ? Est-il surtout destiné aux enfants ? Permet-il d’améliorer les apprentissages ? Est-ce une activité solitaire qui privilégie la compétition ? Ne permet-il de développer que des compétences procédurales ? Peut-on évaluer par le jeu ? L’intelligence artificielle va-t-elle remplacer les enseignants par des jeux ? Et enfin, apprend-on (mieux) en jouant ?"
"Ce tutoriel s'adresse aux personnes qui souhaitent construire leur propre kit Archilab. Il s'agit d'un jeu de plateau qui permet de travailler sur les espaces d'apprentissages, de tester, prototyper et créer vos futurs espaces d'apprentissages, tiers-lieux, etc."
"Voici un partage d’une première expérience, sur une unité d’enseignement (UE) escape game M°L3cµL4iЯ3 que nous avons développée à l’université de Paris pour des étudiants de deuxième année de licence pour tenter de proposer une approche ludique, collaborative entre étudiants et entre étudiants et enseignants pour faire renaître un peu d’enthousiasme dans l’apprentissage des sciences qui peut se perdre parfois à travers les enseignements classiques"
"L’existence des jeux de plateau est avérée dès l'Antiquité égyptienne. Objet ludique du quotidien, le jeu a parfois des facultés magiques, spirituelles ou divinatoires. Il nous renseigne également sur les distinctions sociales, d'âge et de sexe des sociétés qui le pratique. "
"Comment produire une alimentation de qualité en quantité suffisante tout en réduisant ses impacts sur l’environnement ? L’agroécologie est porteuse de solutions prometteuses pour atteindre ces objectifs, mais nécessite d’accéder à des raisonnements complexes et systémiques. Comment favoriser ces apprentissages ? Mieux comprendre et prendre plaisir à jouer des interactions ? Comment faciliter l’approche systémique, la multidisciplinarité et la gestion des transitions ?
Pour contribuer répondre à ces défis, l’Université de Liège-GemblouxAgro-Bio Tech, l’Université d’Agriculture de Cracovie, l’Université de Bologne, ONIRIS, l’ESA et AGROCAMPUS OUEST ont conçu un jeu éducatif en ligne: SEGAE."
Pour contribuer répondre à ces défis, l’Université de Liège-GemblouxAgro-Bio Tech, l’Université d’Agriculture de Cracovie, l’Université de Bologne, ONIRIS, l’ESA et AGROCAMPUS OUEST ont conçu un jeu éducatif en ligne: SEGAE."