15351 shaares
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"Si la question de la ludification des apprentissages n’est pas nouvelle, le numérique a apporté de nouvelles perspectives aux enseignants et aux musées. Jeux de rôle, escape games, adaptation de jeux vidéo… ont fait leur apparition dans les salles de classe et les institutions culturelles pour redynamiser et accroître la participation des élèves.
Ce phénomène, qui au premier abord récolte l’adhésion collective, soulève de nombreuses questions : dans quelle mesure le jeu est-il réellement un levier facilitant l’acquisition de connaissances et/ou de compétences ? Comment évaluer son efficacité ? À force de vouloir trop coller à des pratiques de loisirs, ne risque-t-on pas de perdre sur les deux tableaux : l’acquisition de savoirs, et l’aspect ludique qui risque de ne pas convaincre ? C’est à l’ensemble de ces questions que ce nouveau T’éduc tentera de répondre."
Ce phénomène, qui au premier abord récolte l’adhésion collective, soulève de nombreuses questions : dans quelle mesure le jeu est-il réellement un levier facilitant l’acquisition de connaissances et/ou de compétences ? Comment évaluer son efficacité ? À force de vouloir trop coller à des pratiques de loisirs, ne risque-t-on pas de perdre sur les deux tableaux : l’acquisition de savoirs, et l’aspect ludique qui risque de ne pas convaincre ? C’est à l’ensemble de ces questions que ce nouveau T’éduc tentera de répondre."