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"Si la question de la ludification des apprentissages n’est pas nouvelle, le numérique a apporté de nouvelles perspectives aux enseignants et aux musées. Jeux de rôle, escape games, adaptation de jeux vidéo… ont fait leur apparition dans les salles de classe et les institutions culturelles pour redynamiser et accroître la participation des élèves.
Ce phénomène, qui au premier abord récolte l’adhésion collective, soulève de nombreuses questions : dans quelle mesure le jeu est-il réellement un levier facilitant l’acquisition de connaissances et/ou de compétences ? Comment évaluer son efficacité ? À force de vouloir trop coller à des pratiques de loisirs, ne risque-t-on pas de perdre sur les deux tableaux : l’acquisition de savoirs, et l’aspect ludique qui risque de ne pas convaincre ? C’est à l’ensemble de ces questions que ce nouveau T’éduc tentera de répondre."
Ce phénomène, qui au premier abord récolte l’adhésion collective, soulève de nombreuses questions : dans quelle mesure le jeu est-il réellement un levier facilitant l’acquisition de connaissances et/ou de compétences ? Comment évaluer son efficacité ? À force de vouloir trop coller à des pratiques de loisirs, ne risque-t-on pas de perdre sur les deux tableaux : l’acquisition de savoirs, et l’aspect ludique qui risque de ne pas convaincre ? C’est à l’ensemble de ces questions que ce nouveau T’éduc tentera de répondre."
"BirdLab, un jeu collaboratif pour comprendre la stratégie de nourrissage des oiseaux
Trois étapes suffisent pour devenir un joueur. Après avoir téléchargé l'application BirdLab, le statut de joueur est obtenu en effectuant quelques quiz d'identification des espèces d’oiseaux des jardins. L’expérience scientifique peut alors démarrer. Pour ce faire, il faut installer deux mangeoires identiques sur son balcon ou dans son jardin, les garnir de graines de tournesol et attendre que les oiseaux se posent. Le joueur reproduit leur activité en temps réel sur son écran tactile et peut enchaîner les parties !"
Trois étapes suffisent pour devenir un joueur. Après avoir téléchargé l'application BirdLab, le statut de joueur est obtenu en effectuant quelques quiz d'identification des espèces d’oiseaux des jardins. L’expérience scientifique peut alors démarrer. Pour ce faire, il faut installer deux mangeoires identiques sur son balcon ou dans son jardin, les garnir de graines de tournesol et attendre que les oiseaux se posent. Le joueur reproduit leur activité en temps réel sur son écran tactile et peut enchaîner les parties !"
"S’prit critique & S’team de soi est un jeu de réflexion et de stratégie simulant un réseau social fictif sur lequel des adolescents publient et interagissent.
Pour remplir son fil d’actualité, chaque joueur devra choisir avec soin parmi ses cartes le contenu qu’il postera et qui lui rapportera le plus de likes.
Mais attention ! Partager des Posts inappropriés ou faux risque de faire chuter son baromètre d’esprit critique … Vie quotidienne, actualités, vie privée, harcèlement : il sera nécessaire de bien réfléchir à chacune des situations avant de décider de la publier. Il ne faudra pas uniquement faire confiance à son esprit d’analyse : sur les réseaux, on se montre, on se regarde, on interagit. Les réactions des autres joueurs à ses publications joueront sur le baromètre d’estime de soi, surtout si la carte « Emotion » piochée en début de tour par le joueur le rend d’humeur maussade … Il s’agira alors d’être stratégique et de bien choisir ce que l’on montre… ou pas !"
Pour remplir son fil d’actualité, chaque joueur devra choisir avec soin parmi ses cartes le contenu qu’il postera et qui lui rapportera le plus de likes.
Mais attention ! Partager des Posts inappropriés ou faux risque de faire chuter son baromètre d’esprit critique … Vie quotidienne, actualités, vie privée, harcèlement : il sera nécessaire de bien réfléchir à chacune des situations avant de décider de la publier. Il ne faudra pas uniquement faire confiance à son esprit d’analyse : sur les réseaux, on se montre, on se regarde, on interagit. Les réactions des autres joueurs à ses publications joueront sur le baromètre d’estime de soi, surtout si la carte « Emotion » piochée en début de tour par le joueur le rend d’humeur maussade … Il s’agira alors d’être stratégique et de bien choisir ce que l’on montre… ou pas !"
"Vous cherchez un système pour donner des points ou en enlever comme dans Harry Potter mais ne trouvez pas de solutions RGPD friendly ? Utilisez cette idée et appropriez-vous celle-ci afin qu’elle vous ressemble."
"Un nouveau titre qui questionne la place du jeu dans la pédagogie, au sein de la collection Mythes et réalités, qui décrypte les idées reçues qui alimentent les débats en matière d’éducation.
On devrait rendre l’enseignement plus ludique ! Quel professeur n’a jamais entendu cette affirmation, de la part de parents – ou même de collègues – qui voient dans le jeu une solution idéale pour favoriser la motivation des élèves et lutter contre le décrochage scolaire ?
L’idée n’est pas nouvelle. Mais l’omniprésence des smartphones, le saut technologique récent et l’inventivité des créateurs de jeux-vidéo ont redonné à cette question une belle actualité.
Est-ce à dire que, pour enseigner, il faudrait désormais s’inspirer des codes de Fortnite ou de Minecraft ?
Fidèles aux principes de la collection, les auteurs s’emploient à passer au tamis les mythes et les réalités qui entourent la question du jeu dans un cadre scolaire tels que :
« Le jeu, c’est surtout pour les enfants »,
« La gamification ou ludicisation permet d’améliorer les apprentissages »,
« On apprend mieux en jouant »,
« Le jeu est une activité solitaire qui privilégie la compétition »."
On devrait rendre l’enseignement plus ludique ! Quel professeur n’a jamais entendu cette affirmation, de la part de parents – ou même de collègues – qui voient dans le jeu une solution idéale pour favoriser la motivation des élèves et lutter contre le décrochage scolaire ?
L’idée n’est pas nouvelle. Mais l’omniprésence des smartphones, le saut technologique récent et l’inventivité des créateurs de jeux-vidéo ont redonné à cette question une belle actualité.
Est-ce à dire que, pour enseigner, il faudrait désormais s’inspirer des codes de Fortnite ou de Minecraft ?
Fidèles aux principes de la collection, les auteurs s’emploient à passer au tamis les mythes et les réalités qui entourent la question du jeu dans un cadre scolaire tels que :
« Le jeu, c’est surtout pour les enfants »,
« La gamification ou ludicisation permet d’améliorer les apprentissages »,
« On apprend mieux en jouant »,
« Le jeu est une activité solitaire qui privilégie la compétition »."
"Mais peut-on pour autant superposer des objectifs utilitaires et du jeu tout en préservant les deux parties ? Qu’en est-il de l’expérience pour l’utilisateur(rice) qui se voit proposé(e) une telle activité ? Le plaisir est-il toujours de mise ? Ces questions nous amènent in fine à une interrogation de fond : pourquoi faire usage du jeu sérieux en situation formelle ?"
"Ce jeu a été conçu afin de permettre à des étudiants de niveau Master et Doctorat d’identifier les principaux réseaux sociaux, et d’en connaitre les principales fonctionnalités rangées par types."
"Ce jeu, « To be in the norms », créé plutôt à destination des Masters et Doctorants, est utilisé afin de transmettre des compétences et des connaissances difficiles ou rébarbatives sur un mode ludique et imagé. Il permet de faire comprendre à l’étudiant ce qu’est une norme bibliographique, et la rigueur avec laquelle elle doit être suivie. Le but est, ensuite, de coupler ce jeu avec une séance de formation à un outil de gestion de références bibliographiques qui permettra à l’étudiant de gérer de manière automatique et rigoureuse ses citations bibliographiques."
présentation du projet et en annexes 3 intérêt du jeu éducatif
"Une proposition tout à fait intéressante d’un jeu multiforme traitant des espaces agricoles de faible densité"
sur citoyenneté numérique, esprit critique, ludification...
voir le lien avec la dynamique sortir
"Dans cette vidéo, B. Marne présente une méthodologie de conception des jeux sérieux en distinguant 6 facettes réunissant les aspects ludiques et pédagogiques de la conception."