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"Le jeu « STÅL Invasions », du nom d’un célèbre entomologiste suédois du 19ème siècle, Carl Stål*, est un « learning game » développé par INRAE qui place les joueurs en situation d'appliquer les principes de l'agroécologique (protection des cultures ; solutions de biocontrôle et de lutte biologique contre les ravageurs ; intrants naturels et de synthèse).
Dans un contexte de ressources limitées, et sur une nouvelle planète où tout peut être réinventé, les joueurs doivent développer des stratégies vertueuses pour protéger leurs cultures et survivre. Les joueurs prennent conscience du rôle difficile d’un producteur qui doit arbitrer entre différentes solutions et calculer constamment la balance bénéfices-risques."
Dans un contexte de ressources limitées, et sur une nouvelle planète où tout peut être réinventé, les joueurs doivent développer des stratégies vertueuses pour protéger leurs cultures et survivre. Les joueurs prennent conscience du rôle difficile d’un producteur qui doit arbitrer entre différentes solutions et calculer constamment la balance bénéfices-risques."
"L’espace où la science s’amuse avec le jeu."
"C’est parti pour une histoire interactive créée par Claire Cassaigne, professeure documentaliste, à destination de ses étudiants de M1 en INSPÉ !"
"Cet article s’inspire d’une étude phénoménologique menée par Lisa K. Forbes Ph.D, Université du Colorado à Denver, qui a exploré le sens des expériences d’apprentissage par le jeu vécu par une cohorte d’étudiants aux études supérieures."
"Ce colloque international, à l’initiative de l’ANR Aiôn en collaboration avec le Centre de Recherche sur les Médiations (CREM), est centré sur l’étude des liens étroits entre jeux et imaginaires, pensés à travers le prisme du temps et des temporalités du jeu et du « jouer »."
"Enseigner avec des jeux : c'est sérieux !
Les atouts des jeux sont multiples et intègrent les programmes scolaires. Alors jouer en classe, oui, mais à quoi et dans quel but ? Réseau Canopé vous présente une sélection de jeux éducatifs parmi lesquels vous trouverez ceux qui correspondent le mieux à vos besoins.
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Les atouts des jeux sont multiples et intègrent les programmes scolaires. Alors jouer en classe, oui, mais à quoi et dans quel but ? Réseau Canopé vous présente une sélection de jeux éducatifs parmi lesquels vous trouverez ceux qui correspondent le mieux à vos besoins.
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"Depuis une quinzaine d’années, des chercheurs et acteurs du développement agricole créent ainsi de nombreux jeux sérieux à destination des agriculteurs pour les aider à aborder la transition agroécologique : pour n’en citer que quelques-uns… le Rami Fourrager, Mission Ecophyt’eau, Ruralis, Lauracle ou encore La Grange… Les agriculteurs sont amenés à y jouer pour repenser leurs systèmes, concevoir de nouvelles pratiques, transformer leurs territoires. Mobiliser La Grange par exemple, permet de mettre en débat les questionnements techniques, sociaux et sociétaux d’un territoire d’élevage pour faire évoluer collectivement ses pratiques."
"ynamix est un jeu sérieux coopératif qui permet à des céréaliers et éleveurs de co-concevoir des échanges locaux d’intrants au sein de petits collectifs."
"Cet escape game vise trois objectifs d’apprentissage généraux : 1) des objectifs portant sur l’utilisation des outils numériques (technique), 2) sur l’utilisation des outils numériques en contexte d’enseignement (pédagogie), 3) sur les aspects portants sur l’éducation aux médias et à l’information qui sont en jeu avec l’utilisation des outils numériques."
"Celui-ci détaille les mécanismes de création d’un escape-game et aide à la compréhension de son intérêt pédagogique. Accessible et rapide à lire, il vous propose de découvrir quelques formes de ludicisation, de comprendre les mécanismes de création d’un escape-game, donne des pistes pour construire un scénario et apporte des éléments de compréhension de la ludicisation en soutien aux apprentissages."
"Arrive en tête ce qui est appelé la « métaphore intrinsèque du jeu », lorsque ce dernier est conçu de manière à ce que l’apprentissage soit au cœur de la jouabilité. Par opposition, en métaphore extrinsèque, on a affaire à des jeux dans lesquels l’aspect ludique vient en complément de l’apprentissage. Seule la métaphore intrinsèque semble donner des résultats probants en termes d’apprentissage.
Second principe essentiel : l’expérience du joueur. Aucun jeu n’est universellement ludique et on peut se demander si l’élève a véritablement joué lors de telle activité qualifiée de ludopédagogique. Et lorsqu’on tente de donner à une activité pédagogique les atours d’un jeu, personne ne s’y trompe, surtout pas les premiers concernés : c’est la savoureuse tromperie du « chocolat recouvrant les brocolis », chère à Bruckman. Dans l’idéal, il s’agit donc de proposer une situation adidactique, où l’intention d’enseigner n’est pas explicite mais où l’élève joueur dispose de tous les éléments pour s’engager et résoudre une situation problème, où la tâche lui est totalement dévolue.
Enfin, arrive le débriefing. Éric Sanchez et Margarida Romero disent dans leur livre Apprendre en jouant [3] : « Pour apprendre par le jeu, il faut quitter le jeu car on n’apprend pas en jouant mais en réfléchissant sur son expérience de jeu. » Apprendre par le jeu nécessite une prise de recul face à la situation de jeu, où la place de l’enseignant est primordiale sur l’affectif, la conscientisation et la validation des savoirs, leur décontextualisation et leur généralisation. Là, il s’agit de pure pédagogie."
Second principe essentiel : l’expérience du joueur. Aucun jeu n’est universellement ludique et on peut se demander si l’élève a véritablement joué lors de telle activité qualifiée de ludopédagogique. Et lorsqu’on tente de donner à une activité pédagogique les atours d’un jeu, personne ne s’y trompe, surtout pas les premiers concernés : c’est la savoureuse tromperie du « chocolat recouvrant les brocolis », chère à Bruckman. Dans l’idéal, il s’agit donc de proposer une situation adidactique, où l’intention d’enseigner n’est pas explicite mais où l’élève joueur dispose de tous les éléments pour s’engager et résoudre une situation problème, où la tâche lui est totalement dévolue.
Enfin, arrive le débriefing. Éric Sanchez et Margarida Romero disent dans leur livre Apprendre en jouant [3] : « Pour apprendre par le jeu, il faut quitter le jeu car on n’apprend pas en jouant mais en réfléchissant sur son expérience de jeu. » Apprendre par le jeu nécessite une prise de recul face à la situation de jeu, où la place de l’enseignant est primordiale sur l’affectif, la conscientisation et la validation des savoirs, leur décontextualisation et leur généralisation. Là, il s’agit de pure pédagogie."