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"Le Groupes de Réflexion et d’Expérimentation Informatique Disciplinaires (GREID) en SES s’est interrogé sur les modalités de l’usage de la ludification pédagogique pour la mise en activité des élèves, que ce soit en présentiel, en distanciel ou lors d’un enseignement hybride. Plus spécifiquement, le projet académique retenu dans le cadre des TraAM vise à penser et le cas échéant créer des dispositifs de mise en activités des élèves dans le cadre de l’évaluation (ou de l’auto évaluation) en SES.
Retrouvez ci-joint une présentation du bilan académique."
Retrouvez ci-joint une présentation du bilan académique."
"Avec le jeu de simulation Roots of Tomorrow, vos élèves sont à la tête d’une exploitation qui souhaite s’inscrire dans une agriculture plus durable. INTERBEV est partenaire de ce jeu, développé par Gamabilis, sous le haut patronage du ministère de l’Agriculture et de l’Alimentation, du ministère de la Transition Écologique, l’INRAE (Institut national de recherche pour l'agriculture, l'alimentation et l'environnement). Expérience immersive au sein du monde agricole, Roots of Tomorrow permet de mieux saisir les enjeux et défis auxquels les exploitants agricoles doivent faire face. Ce jeu de stratégie et de gestion sensibilise les élèves à la transition agro-ecologique."
"En proposant d’étudier à la fois la genèse et l’actualité, mais aussi la mise en œuvre et la réception des jeux numériques dans les mondes éducatifs, ce dossier thématique a pour objet d’enrichir la réflexion dans deux champs de recherche, celui des « éducations à » celui d’une culture numérique (ou informationnelle) qui s’impose. "
"Le projet consiste en la réalisation d’une séquence d’enseignement sur la thématique des mycorhizes, avec un groupe de BP REA maraichage en formation continue.
L’originalité réside dans l’utilisation du dispositif de jeu sérieux MYMYX, qui permet aux apprenants de s’interroger sur les rôles des mycorhizes et sur les pratiques agricoles qui favorisent leur développement, dans une perspective agroécologique. Le jeu comporte un temps d’échange sur ces thèmes puis un temps plus ludique qui permet de visualiser le réseau de champignons."
L’originalité réside dans l’utilisation du dispositif de jeu sérieux MYMYX, qui permet aux apprenants de s’interroger sur les rôles des mycorhizes et sur les pratiques agricoles qui favorisent leur développement, dans une perspective agroécologique. Le jeu comporte un temps d’échange sur ces thèmes puis un temps plus ludique qui permet de visualiser le réseau de champignons."
" Nous avons donc voulu proposer un jeu qui utilise l’émotion avant d’utiliser la raison – autrement dit qui passe par l’expérience personnelle avant la connaissance concrète. C’est là que nous avons eu l’idée d’imaginer un jeu pour donner à voir les conséquences concrètes de l’exploitation et l’usage des données de Madame et Monsieur Tout-le-monde."
"Il s’agit de simuler un procès basé sur les Droits de la Nature en attribuant les différents rôles représentés dans un tribunal aux apprenants (accusation, défense…), chacun d’eux ayant à préparer et présenter une argumentation dans un temps imparti.
Le jeu peut prendre plusieurs formes en fonction du temps disponible, du nombre d’apprenants présents, de leur niveau et des objectifs poursuivis par l’équipe pédagogique.
Il apparaît donc que ce genre d’exercice réponde parfaitement aux objectifs pédagogiques des référentiels et du plan EPA2 concernant l’expression orale, la capacité à argumenter et débattre, la citoyenneté et la maîtrise des enjeux socio-techniques actuels."
Le jeu peut prendre plusieurs formes en fonction du temps disponible, du nombre d’apprenants présents, de leur niveau et des objectifs poursuivis par l’équipe pédagogique.
Il apparaît donc que ce genre d’exercice réponde parfaitement aux objectifs pédagogiques des référentiels et du plan EPA2 concernant l’expression orale, la capacité à argumenter et débattre, la citoyenneté et la maîtrise des enjeux socio-techniques actuels."
"Cet article s’inspire d’une étude phénoménologique menée par Lisa K. Forbes Ph.D, Université du Colorado à Denver, qui a exploré le sens des expériences d’apprentissage par le jeu vécu par une cohorte d’étudiants aux études supérieures."
"La ludopédagogie est une innovation déjà ancienne. Mais transformer toute une séquence de formation en jeu (gamification) est une tendance nouvelle, venue des technologies numériques et de l’univers du jeu vidéo. La gamification est cependant une démarche exigeante pour les pédagogues et engageante pour les apprenants. Cet article s’intéresse aux perceptions des individus sur cette approche, ce dont la littérature parle peu. Nous voulons mieux comprendre les points de vue partagés sur l’intérêt et la valeur perçue des jeux pédagogiques. Pour cela, nous mobilisons le champ récent de la gamification et les notions d’expérience et de valeur perçue. Une étude exploratoire a été réalisée sur une communauté en ligne parlant de gamification. L’accent est mis sur les perceptions individuelles et collectives sur l’engagement, l’expérience, les émotions et la satisfaction perçue des jeux pédagogiques. Il ressort une perception positive de la gamification, où émotions, technologie, et apprentissage ont toute leur place.
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"L’essor des périphériques mobiles (ex. tablettes, smartphones) ainsi que leurs applications pédagogiques et ludiques ont contribué à la naissance des Jeux Éducatifs Mobiles (JEM). De nombreux chercheurs ont prouvé les effets positifs de ces JEM sur la motivation des apprenants et même sur certains apprentissages. Cependant, l’utilisation de JEM en contexte scolaire reste très limitée. En effet, les JEM existants, parfois assez coûteux, sont souvent conçus pour un domaine très spécifique, et n’offrent donc pas de possibilités de réutilisation. De plus, les outils auteur existants sont, soit riches en fonctionnalités mais nécessitent un investissement important des enseignants pour être pris en main, soit simples à utiliser mais ne permettent pas de concevoir des JEM qui répondent aux besoins pédagogiques. Pour s’attaquer à ces problématiques, nous proposons JEM iNVENTOR, un outil auteur de JEM, fondé sur une approche de conception gigogne, destiné aux enseignants, conservateurs de musée, ou toute personne non-informaticienne, qui souhaitent scénariser leurs propres JEM et les déployer sur les systèmes mobiles.Le modèle de conception gigogne a été validé par une série d’expérimentations auprès d’une vingtaine d’enseignants ayant des niveaux d’expertises et des domaines d’enseignement très variés. Nous avons également mené des expérimentations de terrain, auprès d’environ 1500 étudiants et élèves, afin d’évaluer la qualité des JEM créés avec JEM iNVENTOR ainsi que leur impact sur les apprenants."
"Enseignants, formateurs, ingénieurs pédagogiques, animateurs de réseau, … Venez participer, échanger, jouer, communiquer sur vos travaux lors des journées GAMAE sur les jeux sérieux dans les domaines de l’agriculture-alimentation-environnement ! GAMAE vous invite également à proposer une communication sur vos expériences intégrant les jeux sérieux !"
"Le jeu « STÅL Invasions », du nom d’un célèbre entomologiste suédois du 19ème siècle, Carl Stål*, est un « learning game » développé par INRAE qui place les joueurs en situation d'appliquer les principes de l'agroécologique (protection des cultures ; solutions de biocontrôle et de lutte biologique contre les ravageurs ; intrants naturels et de synthèse).
Dans un contexte de ressources limitées, et sur une nouvelle planète où tout peut être réinventé, les joueurs doivent développer des stratégies vertueuses pour protéger leurs cultures et survivre. Les joueurs prennent conscience du rôle difficile d’un producteur qui doit arbitrer entre différentes solutions et calculer constamment la balance bénéfices-risques."
Dans un contexte de ressources limitées, et sur une nouvelle planète où tout peut être réinventé, les joueurs doivent développer des stratégies vertueuses pour protéger leurs cultures et survivre. Les joueurs prennent conscience du rôle difficile d’un producteur qui doit arbitrer entre différentes solutions et calculer constamment la balance bénéfices-risques."
"L’espace où la science s’amuse avec le jeu."
"C’est parti pour une histoire interactive créée par Claire Cassaigne, professeure documentaliste, à destination de ses étudiants de M1 en INSPÉ !"