15351 shaares
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"Arrive en tête ce qui est appelé la « métaphore intrinsèque du jeu », lorsque ce dernier est conçu de manière à ce que l’apprentissage soit au cœur de la jouabilité. Par opposition, en métaphore extrinsèque, on a affaire à des jeux dans lesquels l’aspect ludique vient en complément de l’apprentissage. Seule la métaphore intrinsèque semble donner des résultats probants en termes d’apprentissage.
Second principe essentiel : l’expérience du joueur. Aucun jeu n’est universellement ludique et on peut se demander si l’élève a véritablement joué lors de telle activité qualifiée de ludopédagogique. Et lorsqu’on tente de donner à une activité pédagogique les atours d’un jeu, personne ne s’y trompe, surtout pas les premiers concernés : c’est la savoureuse tromperie du « chocolat recouvrant les brocolis », chère à Bruckman. Dans l’idéal, il s’agit donc de proposer une situation adidactique, où l’intention d’enseigner n’est pas explicite mais où l’élève joueur dispose de tous les éléments pour s’engager et résoudre une situation problème, où la tâche lui est totalement dévolue.
Enfin, arrive le débriefing. Éric Sanchez et Margarida Romero disent dans leur livre Apprendre en jouant [3] : « Pour apprendre par le jeu, il faut quitter le jeu car on n’apprend pas en jouant mais en réfléchissant sur son expérience de jeu. » Apprendre par le jeu nécessite une prise de recul face à la situation de jeu, où la place de l’enseignant est primordiale sur l’affectif, la conscientisation et la validation des savoirs, leur décontextualisation et leur généralisation. Là, il s’agit de pure pédagogie."
Second principe essentiel : l’expérience du joueur. Aucun jeu n’est universellement ludique et on peut se demander si l’élève a véritablement joué lors de telle activité qualifiée de ludopédagogique. Et lorsqu’on tente de donner à une activité pédagogique les atours d’un jeu, personne ne s’y trompe, surtout pas les premiers concernés : c’est la savoureuse tromperie du « chocolat recouvrant les brocolis », chère à Bruckman. Dans l’idéal, il s’agit donc de proposer une situation adidactique, où l’intention d’enseigner n’est pas explicite mais où l’élève joueur dispose de tous les éléments pour s’engager et résoudre une situation problème, où la tâche lui est totalement dévolue.
Enfin, arrive le débriefing. Éric Sanchez et Margarida Romero disent dans leur livre Apprendre en jouant [3] : « Pour apprendre par le jeu, il faut quitter le jeu car on n’apprend pas en jouant mais en réfléchissant sur son expérience de jeu. » Apprendre par le jeu nécessite une prise de recul face à la situation de jeu, où la place de l’enseignant est primordiale sur l’affectif, la conscientisation et la validation des savoirs, leur décontextualisation et leur généralisation. Là, il s’agit de pure pédagogie."