15351 shaares
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"La théorie du flow de M Csikszentmihalyi est à ce sujet particulièrement intéressante à étudier et à utiliser. Les enseignants tentent parfois de la mettre en œuvre sans le savoir. Avec le numérique, cette théorie est à la base des méthodes de la conception des jeux vidéo. Lorsque des élèves sortent de l'activité demandée, il faut alors se pencher sur ce qui a déclenché cette "sortie du flux". Sans tomber dans la dérive démagogique du "jeu qui motive et ferait apprendre", il faut aussi se pencher sur ce qui dans une salle de classe permet aux élèves d'apprendre et s'interroger pour savoir comment les comportements dérivent et comment les rattraper. L'introduction de la tablette et de l'ordinateur peuvent séduire au début. Mais dès lors qu'il y a un dysfonctionnement ou même que l'habitude émousse la motivation initiale, les objets numériques ne font qu'amplifier le potentiel de désordre. Nombreux sont les enseignants qui, aux prises avec une connexion internet défaillante, ou vidéoprojecteur récalcitrant, se sont retrouvé face à des élèves totalement "éparpillés" dans leurs comportements. Du coup certains préfèrent renoncer. Mais, moyens numériques ou non, les dispersions comportementales sont davantage à rapprocher de la capacité à gérer le "flow" que de la capacité à utiliser des moyens techniques quels qu'ils soient."