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Jeu sur la découverte d'information open source
Présentation de jeux créés en France pour conscientiser ses compétences, explorer, sensibiliser, et s’acculturer aux badges
Jeu à télécharger et imprimer, jeu compétitif en équipe sur la culture numérique
La Murale est un jeu de 48 cartes (rangées en 6 catégories thématiques) qui permet d’aborder les enjeux socio-écologiques du numérique. Chaque carte présente un concept, illustré par un graphique, et les contenus sont systématiquement associés à des sources valides. Le jeu donne la possibilité aux personnes étudiantes (réunies en équipe de 6) de discuter de leurs propres pratiques numériques et de leurs ressentis à l’égard de ces pratiques. La Murale et ses contenus ont été composés par les premières personnes à y avoir joué: les étudiants du baccalauréat en communication de l’Université de Sherbrooke.
Mais l’analyse des communautés de joueurs amène à nuancer ce diagnostic. Le jeu peut être adapté et des développeurs de modules révisent les mécaniques de jeu afin d’intégrer des pratiques agroécologiques. Une demande semble émerger pour plus de réalisme écologique. Selon les auteurs, les jeux comme Farming Simulator pourraient même, à l’avenir, faire évoluer les normes d’excellence professionnelle, en contribuant à rééquilibrer les préoccupations de productivité et celles d’impact environnemental.
Cette nouvelle version du modèle d’évaluation NKWM aide ainsi à choisir des jeux adaptés et à ajuster l’accompagnement de terrain en fonction des objectifs définis au départ. Il ne s’agit pas d’un processus linéaire mais d’un apprentissage itératif et adaptatif, bien adapté à la transition des systèmes agricoles dans un contexte incertain (Lacombe et al., 2018). En effet, l’analyse repose non pas sur une analyse approfondie et exhaustive qui nécessiterait plus de temps, mais pour beaucoup sur l’intuition et la discussion régulière au sein du collectif d’animation du groupe d’éleveurs pour faire des choix au fur et à mesure de l’accompagnement.
MYMYX est un jeu de plateau qui vise le partage de connaissances autour de la vie du sol. Il constitue un exemple permettant d’illustrer la complexité des enjeux agroécologiques à enseigner autour de la biodiversité du sol et de ses interactions avec les plantes, et plus particulièrement des mycorhizes.
À travers une approche analytique et pragmatique, Julian Alvarez, Damien Djaouti et Olivier Rampnoux définissent les serious games comme des outils hybrides alliant des objectifs utilitaires (éducation, formation, communication) et des mécanismes ludiques.
Ce croisement entre jeu et apprentissage soulève des questions sur la pertinence pédagogique, l’efficacité et les conditions d’implémentation de ces outils dans un cadre éducatif.
Ce croisement entre jeu et apprentissage soulève des questions sur la pertinence pédagogique, l’efficacité et les conditions d’implémentation de ces outils dans un cadre éducatif.
La matinée a accueilli trois conférences qui ont contribué à asseoir les liens entre jeu et apprentissage, en mettant en avant des travaux de recherche en psychologie cognitive, en sciences de l’éducation et en sciences de gestion. L’après-midi a mis à l’honneur la pratique et les retours d’expérience avec cinq ateliers animés par des enseignants chercheurs de l'institut national supérieur du professorat et de l'éducation (INSPE) de Toulouse Occitanie-Pyrénées, des ludothécaires et des bibliothécaires. L’objectif était de faire découvrir et tester un panel varié de jeux de société pour réfléchir ensemble à une possible réutilisation pédagogique, afin d’illustrer les apports théoriques des conférences.
Ce guide met à disposition des activités ludiques pour sensibiliser vos élèves à une pratique plus responsable de l’information.
Le jeu de la ficelle est un jeu interactif qui permet de représenter par une ficelle les liens, implications et impacts de nos choix de consommation. Il offre un éclairage sur les relations entre le contenu de l’assiette moyenne du Belge et diverses problématiques comme la qualité de l’eau, la dette extérieure d’un pays du "Sud", la malnutrition, le réchauffement climatique ou les conditions de travail d’un ouvrier au Costa Rica.
A partir de la thématique de l’alimentation, le jeu révèle des liens indissociables entre les sphères économique, sociale, environnementale et politique de notre société. Il souligne également l’interdépendance entre les différentes populations de la planète face au phénomène de la globalisation et du tout-au-marché.
A partir de la thématique de l’alimentation, le jeu révèle des liens indissociables entre les sphères économique, sociale, environnementale et politique de notre société. Il souligne également l’interdépendance entre les différentes populations de la planète face au phénomène de la globalisation et du tout-au-marché.
Le jeu sérieux Causerie vise à interroger la place de l'action collective comme levier pour améliorer la qualité de l'eau dans un bassin versant agricole. Le jeu propose une mise en situation pouvant faciliter l’émergence d’actions plus optimisées à l’échelle du bassin versant en permettant la mise en scène de différentes stratégies en termes de systèmes de culture et d’aménagements paysagers ainsi que la visualisation des impacts potentiels sur la contamination des cours d’eau par les produits phytosanitaires.