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"Outils de conception basés sur des cartes : Un examen et une analyse de 155 sets de cartes pour les concepteurs et les designers"
"Un sérious game pour sensibiliser les apprenants des établissements d’enseignement agricole aux enjeux de l’eau dans un contexte de changements climatiques."
"Ce kit comprend:
Un jeu de cartes à plastifier et à découper.
Un plateau de jeu ORGANISATION.
Deux plateaux de jeu PRATIQUES."
Un jeu de cartes à plastifier et à découper.
Un plateau de jeu ORGANISATION.
Deux plateaux de jeu PRATIQUES."
"L’approche système de culture peut paraitre complexe pour nos élèves, notamment les plus jeunes. Il semble donc nécessaire de mettre en œuvre des activités adaptées à chaque niveau scolaire pour faciliter sa compréhension. En ce sens, la mallette « Mission Ecophyt’Eau®» est un jeu sérieux qui peut être utilisé de différentes façons pour s’adapter aux objectifs et capacités des diplômes. Aujourd’hui davantage destiné à des acteurs professionnels et à des étudiants, il peut être utile de réfléchir à une gradation des exercices à réaliser et des règles du jeu à mobiliser pour s’adapter à des diplômes de niveau inférieur (3ème de l’enseignement agricole, seconde professionnelle, bac professionnel, etc.)."
"Un ouvrage, conçu comme un guide, dans lequel les auteurs proposent une démarche méthodique très opérationnelle pour concevoir un jeu de plateau à partir d’une problématique agricole ou paysagère, allant des concepts théoriques jusqu’à l’évaluation et la valorisation de l’objet créé. Il s'adresse, tout particulièrement aux conseillers agricoles, animateurs techniques ou de groupes, enseignants, collectifs de citoyens, bureaux d'études, collectivités locales, associations agricoles et/ou environnementales, étudiants, chercheurs...La version numérique de l'ouvrage est gratuite"
"Odyssée numérique est un jeu sérieux sur la compétence numérique destiné à la population étudiante universitaire. Sollicitant la motivation et stimulant la curiosité ainsi que la créativité, ce jeu sérieux offre aux personnes apprenantes des contextes d’apprentissage non conventionnels. Il fait appel aux connaissances et habiletés liées à l’utilisation du numérique afin que les joueurs et joueuses accomplissent différentes tâches mobilisant plusieurs dimensions de la compétence numérique."
"Ce dossier a pour objectif de présenter des contributions variées sur le thème de la sensibilisation et de la conscientisation par le biais du jeu sous toutes ses formes. Alors que certains articles proposent une réflexion critique sur les notions de sensibilisation/encapacitation/conscientisation en mobilisant différentes approches théoriques et philosophiques, d’autres proposent des analyses de jeux (ou de séquences de jeux) exprimant une critique, abordant une réalité ou relatant une expérience individuelle ou collective reliée à une thématique, un enjeu ou encore une problématique sociale. Il s’agit alors de se demander quels procédés ludiques, narratifs et esthétiques sont amenés à produire ou non des effets de sensibilisation ou de conscientisation chez les joueurs et joueuses."
"Nous le voyons, le jeu ne se suffira jamais à lui-même pour transmettre des savoirs. L’ouvrage est parfaitement clair sur ce point. Néanmoins, il peut contribuer à assurer l’engagement de l’apprenant. Avec son ouvrage, Éric Sanchez développe un modèle complet, soutenu et outillé pour concevoir des situations d’apprentissage par le jeu afin de faire concilier ces deux activités. La proposition d’Éric Sanchez est fortement appuyée par de nombreuses sources : de la psychologie développementale (Piaget, Vigotsky) au Game Design (Salen & Zimmerman) en passant par la philosophie (Duflo, Henriot). Mais, plus que cela, il a développé son modèle sur la base de plusieurs travaux et donc plusieurs jeux épistémiques. Il a lui-même construit ses savoirs par l’expérience. "
"Utilisons les arts
Les arts peuvent nous fournir de belles occasions d’échanges et d’apprentissage. Que ce soit par la lecture d’un roman ou d’albums jeunesse, la musique ou la visite virtuelle de musées, toutes les raisons sont bonnes pour initier nos élèves à l’art. Vous pensez que vos élèves sont trop âgés pour la lecture à haute voix? Détrompez-vous, car pour eux ce sont des petits plaisirs cachés qui leur permettent de connaître de nouveaux auteurs. N’hésitez pas à leur laisser l’espace pour s’exprimer et discuter à propos d’une œuvre."
Les arts peuvent nous fournir de belles occasions d’échanges et d’apprentissage. Que ce soit par la lecture d’un roman ou d’albums jeunesse, la musique ou la visite virtuelle de musées, toutes les raisons sont bonnes pour initier nos élèves à l’art. Vous pensez que vos élèves sont trop âgés pour la lecture à haute voix? Détrompez-vous, car pour eux ce sont des petits plaisirs cachés qui leur permettent de connaître de nouveaux auteurs. N’hésitez pas à leur laisser l’espace pour s’exprimer et discuter à propos d’une œuvre."
"Les objectifs pédagogiques visaient à confronter les étudiants aux problématiques de la décision collective et à aborder les mécanismes de la négociation/manipulation.
A l’issue de l’expérience, les étudiants ont été filmés et enregistrés afin de recueillir à chaud leur vécu, mettant ainsi en valeur 3 enseignements :
Premièrement, il ressort de cette séquence que les étudiants ont pris conscience de l’importance de la négociation sur les règles pour lesquelles il existe toujours une marge d’interprétation.
Deuxièmement, ils ont été amenés à produire une réflexion sur le processus lié à la délibération collective dans une logique collaborative.
Troisièmement, ils ont mis en valeur le rôle et la place des relations informelles dans les jeux d’alliance.
Ce détournement d’un jeu commercial collaboratif offre une piste originale pour travailler les compétences relationnelles des étudiants avec, en prime, une forte adhésion et une très forte implication de tous les groupes dans le processus."
A l’issue de l’expérience, les étudiants ont été filmés et enregistrés afin de recueillir à chaud leur vécu, mettant ainsi en valeur 3 enseignements :
Premièrement, il ressort de cette séquence que les étudiants ont pris conscience de l’importance de la négociation sur les règles pour lesquelles il existe toujours une marge d’interprétation.
Deuxièmement, ils ont été amenés à produire une réflexion sur le processus lié à la délibération collective dans une logique collaborative.
Troisièmement, ils ont mis en valeur le rôle et la place des relations informelles dans les jeux d’alliance.
Ce détournement d’un jeu commercial collaboratif offre une piste originale pour travailler les compétences relationnelles des étudiants avec, en prime, une forte adhésion et une très forte implication de tous les groupes dans le processus."
"VerTige est un escape game sur table qui valorise les connaissances actuelles sur la conduite de l’herbe de manière innovante et ludique. Constitué d’une cinquantaine de cartes et d’une application mobile gratuite, ce jeu collaboratif de type Unlock! se joue par groupe de 4 à 5 personnes de façon totalement autonome. Au cours de l’aventure, les joueurs devront résoudre des codes et des mécanismes grâce à l'application mobile pour apporter des solutions au Directeur de l’exploitation. Ce jeu permet d’aborder différentes thématiques telles que la composition des prairies, la gestion du robot de traite en conditions de pâturage et les services rendus par les prairies, notamment leur capacité à stocker du carbone. VerTige est à destination des élèves en formation agricole ou en école d’ingénieur agronome mais il peut tout à fait être utilisé en formation avec des éleveurs."
"Les travaux menés au sein du LIP ont conduit à la publication d’un nouvel ouvrage destiné plus particulièrement aux enseignants et formateurs qui s’intéressent à l’apprentissage par le jeu. Les chercheurs du domaine trouveront également de nombreuses références pour penser la conception de jeu et l’analyse des usages du jeu en contextes d’éducation et de formation. L’ouvrage paraîtra le 16 février 2023. Il est disponible en précommande dans les librairies en ligne."
Jeu de cartes