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jeu
"Nous le voyons, le jeu ne se suffira jamais à lui-même pour transmettre des savoirs. L’ouvrage est parfaitement clair sur ce point. Néanmoins, il peut contribuer à assurer l’engagement de l’apprenant. Avec son ouvrage, Éric Sanchez développe un modèle complet, soutenu et outillé pour concevoir des situations d’apprentissage par le jeu afin de faire concilier ces deux activités. La proposition d’Éric Sanchez est fortement appuyée par de nombreuses sources : de la psychologie développementale (Piaget, Vigotsky) au Game Design (Salen & Zimmerman) en passant par la philosophie (Duflo, Henriot). Mais, plus que cela, il a développé son modèle sur la base de plusieurs travaux et donc plusieurs jeux épistémiques. Il a lui-même construit ses savoirs par l’expérience. "
"Utilisons les arts
Les arts peuvent nous fournir de belles occasions d’échanges et d’apprentissage. Que ce soit par la lecture d’un roman ou d’albums jeunesse, la musique ou la visite virtuelle de musées, toutes les raisons sont bonnes pour initier nos élèves à l’art. Vous pensez que vos élèves sont trop âgés pour la lecture à haute voix? Détrompez-vous, car pour eux ce sont des petits plaisirs cachés qui leur permettent de connaître de nouveaux auteurs. N’hésitez pas à leur laisser l’espace pour s’exprimer et discuter à propos d’une œuvre."
Les arts peuvent nous fournir de belles occasions d’échanges et d’apprentissage. Que ce soit par la lecture d’un roman ou d’albums jeunesse, la musique ou la visite virtuelle de musées, toutes les raisons sont bonnes pour initier nos élèves à l’art. Vous pensez que vos élèves sont trop âgés pour la lecture à haute voix? Détrompez-vous, car pour eux ce sont des petits plaisirs cachés qui leur permettent de connaître de nouveaux auteurs. N’hésitez pas à leur laisser l’espace pour s’exprimer et discuter à propos d’une œuvre."
"Les objectifs pédagogiques visaient à confronter les étudiants aux problématiques de la décision collective et à aborder les mécanismes de la négociation/manipulation.
A l’issue de l’expérience, les étudiants ont été filmés et enregistrés afin de recueillir à chaud leur vécu, mettant ainsi en valeur 3 enseignements :
Premièrement, il ressort de cette séquence que les étudiants ont pris conscience de l’importance de la négociation sur les règles pour lesquelles il existe toujours une marge d’interprétation.
Deuxièmement, ils ont été amenés à produire une réflexion sur le processus lié à la délibération collective dans une logique collaborative.
Troisièmement, ils ont mis en valeur le rôle et la place des relations informelles dans les jeux d’alliance.
Ce détournement d’un jeu commercial collaboratif offre une piste originale pour travailler les compétences relationnelles des étudiants avec, en prime, une forte adhésion et une très forte implication de tous les groupes dans le processus."
A l’issue de l’expérience, les étudiants ont été filmés et enregistrés afin de recueillir à chaud leur vécu, mettant ainsi en valeur 3 enseignements :
Premièrement, il ressort de cette séquence que les étudiants ont pris conscience de l’importance de la négociation sur les règles pour lesquelles il existe toujours une marge d’interprétation.
Deuxièmement, ils ont été amenés à produire une réflexion sur le processus lié à la délibération collective dans une logique collaborative.
Troisièmement, ils ont mis en valeur le rôle et la place des relations informelles dans les jeux d’alliance.
Ce détournement d’un jeu commercial collaboratif offre une piste originale pour travailler les compétences relationnelles des étudiants avec, en prime, une forte adhésion et une très forte implication de tous les groupes dans le processus."
"VerTige est un escape game sur table qui valorise les connaissances actuelles sur la conduite de l’herbe de manière innovante et ludique. Constitué d’une cinquantaine de cartes et d’une application mobile gratuite, ce jeu collaboratif de type Unlock! se joue par groupe de 4 à 5 personnes de façon totalement autonome. Au cours de l’aventure, les joueurs devront résoudre des codes et des mécanismes grâce à l'application mobile pour apporter des solutions au Directeur de l’exploitation. Ce jeu permet d’aborder différentes thématiques telles que la composition des prairies, la gestion du robot de traite en conditions de pâturage et les services rendus par les prairies, notamment leur capacité à stocker du carbone. VerTige est à destination des élèves en formation agricole ou en école d’ingénieur agronome mais il peut tout à fait être utilisé en formation avec des éleveurs."
"Les travaux menés au sein du LIP ont conduit à la publication d’un nouvel ouvrage destiné plus particulièrement aux enseignants et formateurs qui s’intéressent à l’apprentissage par le jeu. Les chercheurs du domaine trouveront également de nombreuses références pour penser la conception de jeu et l’analyse des usages du jeu en contextes d’éducation et de formation. L’ouvrage paraîtra le 16 février 2023. Il est disponible en précommande dans les librairies en ligne."
Jeu de cartes
nombreux outils autour des jeux et analyse de jeux
Dossier de veille et de curation sur la pédagogie du jeu
réalisé par l’équipe de l’Atelier-EDU et de l’asbl PortailEduc
réalisé par l’équipe de l’Atelier-EDU et de l’asbl PortailEduc
"Pour accompagner les territoires dans leur réflexion en vue d’atteindre une « alimentation durable » à l’horizon 2050, l’entreprise associative Solagro a développé le « Jeu de l’assiette », un outil fondé sur la prospective Afterres 2050. Les participants doivent imaginer un ensemble d’assiettes correspondant à l’alimentation à l’échelon territorial, en 2050, avec pour objectif d’équilibrer demande nutritionnelle, émission de CO2 et production agricole."
"Dans le cadre de cette leçon, les élèves joueront au jeu de cartes éducatif #PourToi : Un jeu d’algorithmes et l’utiliseront pour comprendre le rôle que jouent les algorithmes, la collecte de données et l’apprentissage machine dans leur vie, et en discuter. Après avoir joué, ils analyseront le jeu comme un modèle de jeu sérieux, et concevront leur propre jeu sérieux pour communiquer certaines des notions qu’ils ont apprises dans le cadre de la leçon."
"Le Groupes de Réflexion et d’Expérimentation Informatique Disciplinaires (GREID) en SES s’est interrogé sur les modalités de l’usage de la ludification pédagogique pour la mise en activité des élèves, que ce soit en présentiel, en distanciel ou lors d’un enseignement hybride. Plus spécifiquement, le projet académique retenu dans le cadre des TraAM vise à penser et le cas échéant créer des dispositifs de mise en activités des élèves dans le cadre de l’évaluation (ou de l’auto évaluation) en SES.
Retrouvez ci-joint une présentation du bilan académique."
Retrouvez ci-joint une présentation du bilan académique."
"Avec le jeu de simulation Roots of Tomorrow, vos élèves sont à la tête d’une exploitation qui souhaite s’inscrire dans une agriculture plus durable. INTERBEV est partenaire de ce jeu, développé par Gamabilis, sous le haut patronage du ministère de l’Agriculture et de l’Alimentation, du ministère de la Transition Écologique, l’INRAE (Institut national de recherche pour l'agriculture, l'alimentation et l'environnement). Expérience immersive au sein du monde agricole, Roots of Tomorrow permet de mieux saisir les enjeux et défis auxquels les exploitants agricoles doivent faire face. Ce jeu de stratégie et de gestion sensibilise les élèves à la transition agro-ecologique."
"En proposant d’étudier à la fois la genèse et l’actualité, mais aussi la mise en œuvre et la réception des jeux numériques dans les mondes éducatifs, ce dossier thématique a pour objet d’enrichir la réflexion dans deux champs de recherche, celui des « éducations à » celui d’une culture numérique (ou informationnelle) qui s’impose. "