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Cette nouvelle version du modèle d’évaluation NKWM aide ainsi à choisir des jeux adaptés et à ajuster l’accompagnement de terrain en fonction des objectifs définis au départ. Il ne s’agit pas d’un processus linéaire mais d’un apprentissage itératif et adaptatif, bien adapté à la transition des systèmes agricoles dans un contexte incertain (Lacombe et al., 2018). En effet, l’analyse repose non pas sur une analyse approfondie et exhaustive qui nécessiterait plus de temps, mais pour beaucoup sur l’intuition et la discussion régulière au sein du collectif d’animation du groupe d’éleveurs pour faire des choix au fur et à mesure de l’accompagnement.
MYMYX est un jeu de plateau qui vise le partage de connaissances autour de la vie du sol. Il constitue un exemple permettant d’illustrer la complexité des enjeux agroécologiques à enseigner autour de la biodiversité du sol et de ses interactions avec les plantes, et plus particulièrement des mycorhizes.
À travers une approche analytique et pragmatique, Julian Alvarez, Damien Djaouti et Olivier Rampnoux définissent les serious games comme des outils hybrides alliant des objectifs utilitaires (éducation, formation, communication) et des mécanismes ludiques.
Ce croisement entre jeu et apprentissage soulève des questions sur la pertinence pédagogique, l’efficacité et les conditions d’implémentation de ces outils dans un cadre éducatif.
Ce croisement entre jeu et apprentissage soulève des questions sur la pertinence pédagogique, l’efficacité et les conditions d’implémentation de ces outils dans un cadre éducatif.
La matinée a accueilli trois conférences qui ont contribué à asseoir les liens entre jeu et apprentissage, en mettant en avant des travaux de recherche en psychologie cognitive, en sciences de l’éducation et en sciences de gestion. L’après-midi a mis à l’honneur la pratique et les retours d’expérience avec cinq ateliers animés par des enseignants chercheurs de l'institut national supérieur du professorat et de l'éducation (INSPE) de Toulouse Occitanie-Pyrénées, des ludothécaires et des bibliothécaires. L’objectif était de faire découvrir et tester un panel varié de jeux de société pour réfléchir ensemble à une possible réutilisation pédagogique, afin d’illustrer les apports théoriques des conférences.
Ce guide met à disposition des activités ludiques pour sensibiliser vos élèves à une pratique plus responsable de l’information.
Le jeu de la ficelle est un jeu interactif qui permet de représenter par une ficelle les liens, implications et impacts de nos choix de consommation. Il offre un éclairage sur les relations entre le contenu de l’assiette moyenne du Belge et diverses problématiques comme la qualité de l’eau, la dette extérieure d’un pays du "Sud", la malnutrition, le réchauffement climatique ou les conditions de travail d’un ouvrier au Costa Rica.
A partir de la thématique de l’alimentation, le jeu révèle des liens indissociables entre les sphères économique, sociale, environnementale et politique de notre société. Il souligne également l’interdépendance entre les différentes populations de la planète face au phénomène de la globalisation et du tout-au-marché.
A partir de la thématique de l’alimentation, le jeu révèle des liens indissociables entre les sphères économique, sociale, environnementale et politique de notre société. Il souligne également l’interdépendance entre les différentes populations de la planète face au phénomène de la globalisation et du tout-au-marché.
Le jeu sérieux Causerie vise à interroger la place de l'action collective comme levier pour améliorer la qualité de l'eau dans un bassin versant agricole. Le jeu propose une mise en situation pouvant faciliter l’émergence d’actions plus optimisées à l’échelle du bassin versant en permettant la mise en scène de différentes stratégies en termes de systèmes de culture et d’aménagements paysagers ainsi que la visualisation des impacts potentiels sur la contamination des cours d’eau par les produits phytosanitaires.
Afin de déconstruire les idées reçues sur la ludopédagogie qu’ont certains enseignants, la Direction d’Appui à la Pédagogie et à l’Innovation (DAPI) de l’Université de Lille a lancé une série de podcasts dédiés. Le but est de les aider à mieux comprendre cette approche pédagogique et à identifier les contextes d’apprentissage qui s’y prêtent.
arming Simulator pourrait-il malgré tout se targuer de déclencher les vocations de jeunes éloignés du milieu paysan ? Si le manque d’attractivité de ces métiers est un constat partagé par tous les interlocuteurs, les solutions divisent. Pour Thomas Borell, « la séduction par le progrès technique — dont le jeu est l’archétype —, est une stratégie contre-productive, car l’usage des machines sur des exploitations de plus en plus grandes provoque de la pression foncière. Leur travail, à terme, remplace celui des humains ».
Dans le domaine de l’agriculture, ils sont notamment identifiés comme outils d’aide à la décision et/ou participant à l’innovation et transformation des systèmes. Alors que de nombreux travaux alertent sur le besoin de transformer les systèmes agricoles et alimentaires (Campbell et al., 2017), les jeux pourraient être un atout majeur pour accompagner ces transformations et travailler sur des systèmes durables. Or, peu de travaux portent sur la mobilisation des jeux dans le domaine de l’agriculture, et moins encore sur leur prise en compte des dimensions associées à la durabilité des systèmes. Ce résumé présente les principaux résultats de la revue de littérature que nous avons conduite sur l’utilisation de jeux sérieux sur l’agriculture et sur la manière dont ces jeux traitent des questions de durabilité des systèmes agricoles.
"Ce jeu permet de comprendre qu’il n’est pas possible de porter un regard neutre sur une image. Nous ne voyons pas toutes, et tous, la même chose. Nous voyons à travers des filtres, des habitudes de penser, des savoirs culturels, des convictions, des croyances, des valeurs qui nous influencent bien souvent de manière inconsciente. En contexte numérique, la sensibilité est encore plus aiguisée, comme l’illustre la recherche de Sophie Jehel. Selon elle, les jeunes sont confrontés à des images violentes, exacerbées par les stratégies des plateformes qui privilégient les émotions intenses et les partages instantanés pour capter leur attention. En réponse, les jeunes développent parfois des stratégies inadaptées telles que l’adhésion, l’indifférence ou l’évitement face à ces images choquantes. Prendre du recul par rapport aux images favorise la réflexion en ligne et renforce leur citoyenneté numérique."
"La clé du sol est un jeu de rôle gratuit en français ou en anglais développé pour favoriser l'assimilation des connaissances par les étudiants des formations initiales agronomiques et environnementales. En plongeant les participants dans des situations réelles rencontrées en maraîchage, sur la problématique de la gestion agroécologique des sols, le jeu les confronte à des défis et encourage l'exploration d'innovations impliquant plusieurs acteurs du système sociotechnique."
" Le vocabulaire de l’ingénierie pédagogique peut apparaître parfois un peu rébarbatif à certains enseignants, c’est pour cela qu’a été conçu cet escape game sur ce qu’est un objectif pédagogique. Le recours à un escape game peut rendre l’apprentissage plus engageant."
"Dans la continuité des rencontres Jeux & Enjeux organisées à La Rochelle en 2017, à Marseille en 2019 et à Lille en 2022, l’édition qui se tiendra fin juin 2024 à Montpellier vise à réunir de nouveau les praticiens du jeu sérieux et de la simulation participative en prolongeant et renforçant ainsi la structuration d’une communauté francophone composée de membres d’organisations de la société civile œuvrant pour améliorer les conditions de vie des citoyens, d’agents du corps enseignant (primaire-secondaire-supérieur) ouverts à la diversité des méthodes pédagogiques, de scientifiques inscrivant leurs travaux dans une pratique transdisciplinaire."
"L’analyse du jeu sérieux souligne l’importance de trois leviers pour atteindre les objectifs de transition : 1) la collaboration et le partage d’informations entre les porteurs d’enjeux, 2) la mobilisation du niveau local et des acteurs isolés (ex. en zone rurale) et 3) l’établissement d’un débat avec les consommateurs afin d’influencer la demande en produits bas-carbone, y compris alimentaires."